Es hora de los e-Sports

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Pongamos todo en perspectiva

Carlos Villalobos

El mercado de los e-sports, ya como una industria y no como un mero entretenimiento, es cada vez más complicado catalogar, ya que no es solamente “jugar videojuegos”, aunque en teoría todo el mercado viva de ello. Desde clásicos (nuevos) sencillos como Candy Crush o plataformeros de antaño como Mario Bros., el infinito catálogo de videojuegos nos ofrece una variedad diversa que puede responder a los intereses de los consumidores.

Entonces, cuando nos detenemos a preguntar ¿Qué si es un e-Sport? Debemos partir de un simple razonamiento, todos los e.sports son videojuegos, pero no todos los videojuegos pueden entrar en competencia. 

De acuerdo con una entrevista realizada por Forbes México a Ismael Silva, quien funge como presidente de la Federación Mexicana de e-sports: “un videojuego es aquel software lúdico que tiene como finalidad el entretenimiento o el aprendizaje. En cambio, cuando a éste se le agregan determinados ingredientes, como una competencia, ya sea a nivel nacional o internacional, practicada con un reglamento, y donde lo que determina la victoria o la derrota es la habilidad del jugador y no el videojuego en sí mismo, entonces se puede llamar e-sport”.

Es decir que, como cualquier deporte en un campo o sala deportiva, los e-sports necesitan de ese tenor competitivo para poder considerarse como tal y ahí es donde comienza todo, competir para ganar frente a otro humano; ya sea por límite de tiempo, por puntuación total, por descubrir errores en el juego o simplemente por acabar lo más rápido con tu contrincante.

Por ello, es que es negocio, para una generación que ya nos ha tocado vivir alrededor de dispositivos en su mayoría con acceso a internet, ya podemos decidir qué sí o qué no consumir. Esto se comprueba con el demográfico que consumo este tipo de deportes, los cuales oscilan entre los 18 y los 34 años; mayormente dominado por hombres quienes representan el 70% del mercado, mientras que la representación femenina es del 30%, cuestión que refleja seriamente una brecha de género desde el consumo.

En la era prepandemia, las personas gastaban dinero real para comprar tickets para el teatro, para entra a un estadio o para pagar la entrada al museo, hoy se compran suscripciones de twitch, se dan donaciones en youtube o se compran accesos a eventos digitales, que tienen ganancias con dinero real.

No te sientas rara o raro, hoy los e-sports son una realidad, si te apasiona ver torneos de League of Legends o torneos de Pokémon en línea, es igual que si animaras al club de fútbol que amaban tus ancestros. 

Hoy hay para “todes”, como dijera el autoproclamado padre del lenguaje inclusivo Enrique “El Perro” Bermudez, solo nos queda disfrutar de nuestro evento favorito a “Aficionades que viven el color de los e-sports”, desde nuestro dispositivo inteligente dispuesto a ello.

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